jueves, 4 de agosto de 2016





La utilidad de los discos duros WIFI en la educación puede ser considerado de gran utilidad para los lugares donde se carece de una cobertura de datos con gran cantidad de descarga ademas puede ser ampliado el campo de radiación de la entena por una uni direccional que puede servir para loa alumnos puedan recapitular sus clases en la escuela .
Puede ser utilizada para cualquier institución de educación, donde se carece del Internet como una fuente de información y soporte de investigación. A continuación se desglosan algunas ventajas que esta revista expresa de esta tecnología basada en diferentes contextos:

1. Globalización. La revista electrónica Económicas Online (2008), también señala que cada vez más universidades colocan información en internet para que esté disponible para todo el mundo. En el plano de la docencia, hay muchas universidades en la que se dispone de información sobre las asignaturas que se imparten temarios, apuntes, información de referencia. Por esto, se puede tener en cualquier parte del mundo, lo más poderoso: la información.
2. Investigación. Permite conectar con las universidades de primer nivel y obtener información sobre sus últimas investigaciones, conseguir artículos de interés, consultar bases de datos de bibliotecas virtuales para obtener contenidos y referencias bibliográficas, así como también usar y consultar el correo y la página electrónica que tiene la UCNE a sus estudiantes.
1. Aprendizaje cooperativo y colaborativo: Los estudiantes pueden intercambiar ideas, trabajos en grupo, sin importar la distancia entre ellos.
2. Comunicación efectiva: Estar al día de todas las informaciones y noticias de la institución.


Reseña Histórica de la Conectividad Inalámbrica (WIFI)

Según el artículo sobre redes inalámbricas de la revista electrónica Red Inalámbrica 2.0 (s.f.), la primera red inalámbrica fue desarrollada de la University de Hawaii en 1971 para enlazar los ordenadores de cuatro islas sin utilizar cables de teléfono. Las redes inalámbricas entraron en el mundo de los ordenadores personales en los 80, cuando la idea de compartir datos entre ordenadores se estaba haciendo popular.
Algunas de las primeras redes inalámbricas no utilizaban las ondas de radio, sino que empleaban transceptores (transmisores-receptores) de infrarrojos. Desgraciadamente, los infrarrojos no terminaron de despegar porque ese tipo de radiación no puede atravesar los objetos físicos. Por tanto, requieren un paso libre en todo momento, algo difícil de conseguir en la mayoría de las oficinas. (Además, incluso los infrarrojos modernos siguen teniendo un ancho de banda muy bajo, cuando funcionan.)
Este artículo también expresa que las redes inalámbricas basadas en radio iniciaron potencialmente a principios de los 90 cuando el poder de procesamiento de los chips llegó a ser suficiente para gestionar los datos transmitidos y recibidos a través de conexiones de radio. Sin embargo, estas primeras implementaciones eran caras y eran productos de marca: no se podían comunicar unas con otras. Las redes incompatibles estaban abocadas al fracaso, de modo que, a mediados de los 90, la atención se centró en torno al naciente estándar IEEE 802.11 para las comunicaciones inalámbricas. Las primeras generaciones del IEEE 802.11, ratificado en 1997, eran relativamente lentas, ejecutándose entre 1 y 2 megabits por segundo (Mbps). Se utilizaron a menudo en logística: operaciones de almacén e inventario en las que no era viable el uso de cableado o resultaba muy caro mantenerlo.
Esta revista concluye su artículo con que estaba claro que la tecnología podía ir mucho más allá y, en 1999, el Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos (IEEE) finalizó el estándar 802.11b, aumentando el rendimiento de las redes inalámbricas a 11 Mbps (como comparación, la red Ethernet del estándar l0BaseT va a 10 Mbps). Aunque hubo muchas compañías implicadas en la creación de la especificación 802.11b, Lucent Technologies y Apple Computer abrieron el camino para producir dispositivos de red inalámbrica asequibles para los pequeños consumidores. (Otras compañías como BreezeCOM y Aironet Wireless Communications ya estaban vendiendo caros equipamientos dirigido al mercado corporativo). El IEEE ratificó antes un estándar 802.11a mucho más rápido. Sin embargo, la realidad técnica y política retrasó su desarrollo. El primer equipamiento 802.11a salió a mediados de 2002.
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Utilidad_discos_duros_WIFI_en_la_EDuaccion.jpg

domingo, 24 de julio de 2016



La importancia de los juguetes en la vida social


El juego, constituye un lenguaje natural y espontáneo en la vida del niño/a; permite la libre expresión de emociones, sentimientos así como la interacción con sus amigos/as y adultos. En la actualidad, los juegos tradicionales están perdiendo su valor psicopedagógico, debido a la electrónica, juguetes de fabrica o artificiales. Es por ello, que hacemos un llamado a las educadoras del centro de desarrollo infantil “Santa Ana de los Ríos”, ha incluir, juegos tradicionales en sus planificaciones curriculares como recurso metodológico, el mismo, que será, pilar fundamental en el desarrollo integral del niño/a. 


El juego, es considerado como un mediador, del desarrollo socio - afectivo en el niño/a, el cual fortalece las bases de la socialización, en la formación de la personalidad. Esta actividad lúdica, facilita el desenvolvimiento social, proporcionando oportunidades de interacciones positivas, en las cuales los niños/as, tengan experiencias, relaciones sociales, proporcionadas por la familia y por lo adultos del entorno social, de ésta manera, el infante irá construyendo autonomía, sentimientos de amor propio (autoestima), actitudes positivas y seguridad emocional. Los individuos aprenden, normas que regulan su comportamiento, siendo trasmitido de generación en generación y es en donde la primera infancia tiene un proceso de socialización más intenso, ya que la afectividad, es fundamental en el desarrollo de la personalidad del niño/a. En los primeros años de vida, la comunicación, es de gran importancia, ya que los niños/as, empiezan a tener contactos sociales, con el medio que los rodea.



El juego tradicional, es considerado como un recurso psicopedagógico, para afianzar el desarrollo socio - afectivo y cognitivo por ello, que las educadoras/res deben propiciar ambientes lúdicos rodeados de amor, afecto, que brinden seguridad, confianza, expresión de sentimientos, emociones y pensamientos; ayudando a que logren un equilibrio y control, para favorecer el desarrollo integral. Para ello, se incluyen varios juegos tradicionales con los cuales se puede beneficiar el proceso afectivo, en los infantes.

 

domingo, 5 de julio de 2015

TECNOLOGÍAS MULTIMEDIA



La utilización de nuevas herramientas tecnológicas enfocadas a la educación entre las que se encuentran las modalidades multimedia en la creación de nuevos, motivadores ambientes de enseñanza  aprendizaje exhortan de un proceso de formación de los docentes, para adquirir habilidad en el manejo y aprovechamiento de los recursos en forma creativa generando estrategias pedagógicas que produzcan y despierten el interés de los alumnos, el pedagógico.

De hoy debe entender la tecnología multimedia como un nuevo campo que constituye un factor de integración curricular, abordando actividades tecnológicas que enfrenten a los estudiantes a problemas concretos de su entorno y a asumir la tecnología como mediadora y dinamizadora en los procesos de enseñanza brindando una alternativa diferente a las formas tradicionales de aprendizaje. 

EI impacto social que logren las Nuevas Tecnologías dependerá de la manera como el docente las apropie, las organice y las inserte en una propuesta educativa.

BIENVENIDOS


Atte.

JOSE CHAPARRO

BIENVENIDA

Les presentamos el material de la primer semana:


Antes que nada queremos conocerte, así que te invito a participar en el foro de presentación en donde “el alumno compartirá sus datos generales y expectativas del curso muchas gracias.












DEFINICIÓN DE TECNOLOGÍA MULTIMEDIA.


La tecnología multimedia es aquella que dispone el uso de archivos de diferentes tipos de origen, como imágenes, vídeos, animaciones, voces, música, y textos. Su utilización se ha convertido en un uso estandarizado en internet y en las nuevas tecnologías en general, ganando una importante aceptación entre los usuarios debido a la interactividad que produce mediante la utilización de recursos de calidad.




La tecnología multimedia es aquella que combina el uso de archivos de diferentes tipos de origen, como imágenes, vídeos, animaciones, voces, música, y textos. Su utilización se ha convertido en un uso estandarizado en internet y en las nuevas tecnologías en general, ganando una importante aceptación entre los usuarios debido a la interactividad que produce mediante la utilización de recursos de calidad.



Tipos de información en un sistema multimedia.

•         Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.

•         Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
•         Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.

•         Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.

•         Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.


•         Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.




CONTENIDOS MULTIMEDIA


Tal y como observamos en las lecturas realizadas estas dos semanas la tecnología de tipo multimedia puede incluir una gran cantidad de variedad de formatos, desde una presentación de diapositivas hasta un simulacro interactivo complejo, en todos los casos se implanta para una mejora en la experiencia del usuario, permitir una comprensión más fácil, rápida de la información mostrada, la intencion de presentar la información en varios formatos no es nuevo, por lo general implica la presentación de información en varios formatos digitales principalmente; entre los formatos más utilizados o sea información en diversidad de formatos que convergen en la obtención de resultados de nuevos contenidos multimedia están los siguientes.


Texto: Tiene como destino principal beneficiar la reflexión y profundización en los temas, potenciando el pensamiento, permite precisar la información gráfica, permite reforzar el elemento visual a través de las modificaciones en su propio formato, resaltando la información más relevante y aumentando claridad.

Sonidos: Facilita la comprensión de la información clarificándola, las expresiones auditivas complementan el significado de las imágenes, relevantes para algunas materias  en especial los aprendizaje de idiomas, música; favorecen memoria auditiva

Icono: Habitualmente en las aplicaciones multimedia permiten la representación de palabras, nociones, ideas; mediante dibujos o imágenes, tendiendo a la representación de lo esencial del concepto o idea a transmitir.

Imágenes estáticas: Su propósito es ilustrar y facilitar la comprensión de la información que se desea transmitir, existen diferentes tipos de imágenes; fotografías, representaciones gráficas, fotogramas, ilustraciones, etc.





Imágenes dinámicas: Son un medio de gran importancia, puesto transmiten de forma visual series completas de contenido informativo educativo, se pueden simular sucesos difíciles de conocer u observar de forma efectiva, en forma de videos o animaciones; permite un control mayor de las circunstancias mediante diseños y suposiciones que la imagen real refleja en los videos.


CARACTERÍSTICAS DE LOS SISTEMAS MULTIMEDIA

                       

Las creaciones multimedia se basan generalmente en demostrar los contenidos con gran atención al detalle, resaltando mediante los recursos explícitos más sofisticados aquellos detalles susceptibles de una mejor comprensión por esos medios, la motivación y el interés del receptor del documento se fomentan asimismo con elementos de impacto, entre los que se pueden incluir sonidos o efectos de diversa índole en el momento adecuado. También la organización de la información puede mejorarse recurriendo a modelos sofisticados de navegación por el documento.



Podemos analizar cuatro características fundamentales en los programas Multimedia
:
•         Contenidos Multimedia

•         Interactividad

•         Ramificación

•         Transparencia

•         Navegación


Definamos en qué consisten estas características teniendo siempre como referencia el concepto de interacción emergente de la comunicación humana, como construcción conjunta de significados válidos socialmente, y la idea de interacción desde una perspectiva tecnológica como control de operaciones.