domingo, 5 de julio de 2015

TECNOLOGÍAS MULTIMEDIA



La utilización de nuevas herramientas tecnológicas enfocadas a la educación entre las que se encuentran las modalidades multimedia en la creación de nuevos, motivadores ambientes de enseñanza  aprendizaje exhortan de un proceso de formación de los docentes, para adquirir habilidad en el manejo y aprovechamiento de los recursos en forma creativa generando estrategias pedagógicas que produzcan y despierten el interés de los alumnos, el pedagógico.

De hoy debe entender la tecnología multimedia como un nuevo campo que constituye un factor de integración curricular, abordando actividades tecnológicas que enfrenten a los estudiantes a problemas concretos de su entorno y a asumir la tecnología como mediadora y dinamizadora en los procesos de enseñanza brindando una alternativa diferente a las formas tradicionales de aprendizaje. 

EI impacto social que logren las Nuevas Tecnologías dependerá de la manera como el docente las apropie, las organice y las inserte en una propuesta educativa.

BIENVENIDOS


Atte.

JOSE CHAPARRO

BIENVENIDA

Les presentamos el material de la primer semana:


Antes que nada queremos conocerte, así que te invito a participar en el foro de presentación en donde “el alumno compartirá sus datos generales y expectativas del curso muchas gracias.












DEFINICIÓN DE TECNOLOGÍA MULTIMEDIA.


La tecnología multimedia es aquella que dispone el uso de archivos de diferentes tipos de origen, como imágenes, vídeos, animaciones, voces, música, y textos. Su utilización se ha convertido en un uso estandarizado en internet y en las nuevas tecnologías en general, ganando una importante aceptación entre los usuarios debido a la interactividad que produce mediante la utilización de recursos de calidad.




La tecnología multimedia es aquella que combina el uso de archivos de diferentes tipos de origen, como imágenes, vídeos, animaciones, voces, música, y textos. Su utilización se ha convertido en un uso estandarizado en internet y en las nuevas tecnologías en general, ganando una importante aceptación entre los usuarios debido a la interactividad que produce mediante la utilización de recursos de calidad.



Tipos de información en un sistema multimedia.

•         Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.

•         Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
•         Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.

•         Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.

•         Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.


•         Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.




CONTENIDOS MULTIMEDIA


Tal y como observamos en las lecturas realizadas estas dos semanas la tecnología de tipo multimedia puede incluir una gran cantidad de variedad de formatos, desde una presentación de diapositivas hasta un simulacro interactivo complejo, en todos los casos se implanta para una mejora en la experiencia del usuario, permitir una comprensión más fácil, rápida de la información mostrada, la intencion de presentar la información en varios formatos no es nuevo, por lo general implica la presentación de información en varios formatos digitales principalmente; entre los formatos más utilizados o sea información en diversidad de formatos que convergen en la obtención de resultados de nuevos contenidos multimedia están los siguientes.


Texto: Tiene como destino principal beneficiar la reflexión y profundización en los temas, potenciando el pensamiento, permite precisar la información gráfica, permite reforzar el elemento visual a través de las modificaciones en su propio formato, resaltando la información más relevante y aumentando claridad.

Sonidos: Facilita la comprensión de la información clarificándola, las expresiones auditivas complementan el significado de las imágenes, relevantes para algunas materias  en especial los aprendizaje de idiomas, música; favorecen memoria auditiva

Icono: Habitualmente en las aplicaciones multimedia permiten la representación de palabras, nociones, ideas; mediante dibujos o imágenes, tendiendo a la representación de lo esencial del concepto o idea a transmitir.

Imágenes estáticas: Su propósito es ilustrar y facilitar la comprensión de la información que se desea transmitir, existen diferentes tipos de imágenes; fotografías, representaciones gráficas, fotogramas, ilustraciones, etc.





Imágenes dinámicas: Son un medio de gran importancia, puesto transmiten de forma visual series completas de contenido informativo educativo, se pueden simular sucesos difíciles de conocer u observar de forma efectiva, en forma de videos o animaciones; permite un control mayor de las circunstancias mediante diseños y suposiciones que la imagen real refleja en los videos.


CARACTERÍSTICAS DE LOS SISTEMAS MULTIMEDIA

                       

Las creaciones multimedia se basan generalmente en demostrar los contenidos con gran atención al detalle, resaltando mediante los recursos explícitos más sofisticados aquellos detalles susceptibles de una mejor comprensión por esos medios, la motivación y el interés del receptor del documento se fomentan asimismo con elementos de impacto, entre los que se pueden incluir sonidos o efectos de diversa índole en el momento adecuado. También la organización de la información puede mejorarse recurriendo a modelos sofisticados de navegación por el documento.



Podemos analizar cuatro características fundamentales en los programas Multimedia
:
•         Contenidos Multimedia

•         Interactividad

•         Ramificación

•         Transparencia

•         Navegación


Definamos en qué consisten estas características teniendo siempre como referencia el concepto de interacción emergente de la comunicación humana, como construcción conjunta de significados válidos socialmente, y la idea de interacción desde una perspectiva tecnológica como control de operaciones.


INTERACTIVIDAD



Las simulaciones en los contenidos multimedia a esto lo conoceremos como interactividad basada en los sistemas con contenidos educativos donde se integran contenidos multimedia, esta bondad permite decidir, escoger la tarea que deseamos realizar, modificando la forma estructural directa de la información, la mayor parte de autores hablan sobre la similitud con el término hipertexto, con lo cual hacen referencia su disposición interactiva que permite el repaso de la catedra en una forma no secuencial, dando la posibilidades de realizar toma de decisiones por parte del usuario, la interacción es un conjunto de información de conjuntos de textos que se conectan por variados enlaces, en los estudios aplicados complementos o contenidos multimedia participativas existen diferentes tipos de interrelación entre el usuario y el programa multimedia, dando autonomía al usuario para poder crear su propio recorrido en la aplicación, las propiedades de navegación por parte del usuario viene determinado por la organización de la aplicación, que debe atender a la finalidad de la herramienta  multimedia interactiva.




Al utilizar un material interactivo se establece una notificación entre el usuario y la computadora, esta comunicación es consecuencia de la presentación en la computadora por medio de estímulos realizados por el alumno que  corresponde con una determinada acción, generando nuevos acciones en la pantalla de la computadora, es necesario que sea un programa interactivo con calidad, ser utilizado fácilmente por el usuario, es necesario; que los símbolos utilizados por la presentación en la pantalla de la computadora, sean claros para el alumno, que el aplicativo multimedia responda con prisa a las acciones solicitadas por el usuario, utilizado diferentes opciones que puede seleccionar el usuario de forma sencilla y comprensible para él.




RAMIFICACIÓN
Es la capacidad del sistema para responder a las preguntas del usuario encontrando los datos precisos entre una multiplicidad de datos disponibles.



TRANSPARENCIA
La tecnología debe ser tan transparente como sea posible, tiene que permitir la utilización de los sistemas de manera sencilla y rápida, sin que haga falta conocer cómo funciona el sistema

NAVEGACIÓN MULTIMEDIA



Si la presentación está construida en forma de grafo, de modo que es posible navegar de unos puntos a otros siguiendo ciertos elementos de enlace, entonces se trata de una creación hipermedia. Los documentos con características hipermedia permiten canalizar el interés del usuario a través de una ruta que él va escogiendo en cada instante. De esta forma el acceso a la información que se busca es más sencillo. 



Aun en el caso de no estar buscando un detalle concreto sino únicamente examinando el contenido del documento, la posibilidad de trazar nuestra propia ruta, dentro de cierto límites marcados por la propia estructura del grafo de navegación, hace que la asimilación de estos contenidos pueda llegar a ser más fácil y cómoda. 

Por otro lado, es interesante que la ruta principal que propone el autor quede clara, pues es probablemente la más adecuada en términos generales, ya que introduce los conceptos en un orden prefijado. 



Un tipo de información relacionado con las creaciones hipermedia es aquél en el que el elemento protagonista es el texto y los enlaces se establecen partiendo de ciertas palabras o frases que conducen a otras secciones o partes del documento, que en este caso se califica como hipertexto. El hipertexto es un caso particular degenerado de la hipermedia.


EVOLUCIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS MULTIMEDIA.



Antes, el cine, los libros, los ordenadores y los teléfonos tenían soportes diferentes, y su mezcla sino imposible era al menos muy compleja.

Al inicio de la década pasada, la palabra multimedios (multimedia) no faltaba en los congresos de computación por las implicaciones en los cambios de interacción entre los usuarios de computadoras. En aquel entonces quien hablara de multimedios, hablaba de concretar nuevas y mejores formas de usar una computadora y que ésta fuese una herramienta más poderosa, así como del cambio tecnológico necesario en lograrlo.
En 1945 Vannevar Bush en "As we may think" propuso que las computadoras deberían usarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos; esta idea era bastante innovadora en aquellos días donde la computadora se consideraba como una máquina que hacía cálculos "devorando números".



Bush diseñó una máquina llamada MEMEX (Memory Extension) que permitiría el registro, la consulta y la manipulación asociativa de las ideas y eventos acumulados en nuestra cultura; él describió a su sistema de la siguiente manera: "Considere un dispositivo para el uso individual, parecido a una biblioteca y un archivo mecanizado... donde el individuo pueda almacenar sus libros, registros y comunicaciones y que por ser mecanizado, puede ser consultado con rapidez y flexibilidad." Esta concepción, que semeja la descripción de una computadora personal actual, en el momento en que fue planteada no era factible construirse por cuestiones tecnológicas y eventualmente fue olvidada.

El sistema Memex. Aunque nunca fue construida, tenía todas las características ahora asociadas con las estaciones de trabajo multimedios: ligas hacia texto e imágenes (por medio de un sistema de microfichas), capacidad de estar en red (vía señales de televisión), una terminal gráfica (pantalla de televisión), teclado para introducir datos y un medio de almacenamiento (utilizando tarjetas de memoria electromagnética).


INICIO DE LA MULTIMEDIA EN COMPUTADORAS



La multimedia tiene su antecedente más remoto en dos vertientes:

a.    El invento del transistor con los desarrollos electrónicos que propició.

b.    Los ejercicios eficientes de la comunicación, que buscaba eliminar el ruido, asegurar la recepción del mensaje y su correcta percepción mediante la redundancia.


El invento del transistor, a partir de los años 50, posibilitó la revolución de la computadora, con la fabricación del chip, los circuitos eléctricos y las tarjetas electrónicas, los cuales propician unidades compactas de procesamiento y la integración del video. Todo esto, junto con los desarrollos de discos duros, flexibles y, últimamente, de los discos ópticos, se ha concretado en la tecnología de las PC. 

Posteriormente, una serie de accesorios y periféricos han sido desarrollados para que la computadora pueda manejar imagen, sonido, gráficas y videos, además del texto. (PC WORLD, No. 119, 1993, 23).


EJEMPLOS DE APLICACIONES ESPECÍFICAS


La tecnología multimedia ha expandido su utilización en multitud de sectores, y no sólo se le saca partido en el mundo del ocio y el entretenimiento. Principalmente se ha extendido para su expansión en el sector de la educación, donde la combinación de documentos y archivos da como fruto que los profesores puedan crear archivos multimedia muy útiles para las clases y el aprendizaje.




Partiendo de un documento visual, como una fotografía relacionada con las ciencias naturales, se pueden llevar a cabo modificaciones que permitan que junto a la imagen aparezca texto, y que incluso cuando se reproduzca se escuche música en directo. Este uso de la tecnología multimedia goza de una repercusión importante y sus aplicaciones en cursos multimedia son de una eficiencia notable.




Para sacar partido de manera más profunda a la tecnología multimedia se recomienda el uso de programas de software especializados, disponible.







COMPONENTES BÁSICOS MULTIMEDIA



En definitiva, la tecnología multimedia se encarga de combinar archivos de todo tipo formando nuevas creaciones que destacan por su interactividad y optimización, con texto, vídeo, sonido y animaciones en vivo.
Con la imaginación como única frontera, las aplicaciones de la multimedia son cuantiosas:
•         CD-ROM interactivo
•         Presentación corporativa
•         Material promocional
•         Páginas de Internet
•         Cursos de capacitación
•         Presentación masiva
•         Comunicación Interna y capacitación en Intranets





•         Campañas de correo directo
•         Catálogo de productos o servicios
•         Lanzamiento de un nuevo producto
•         Módulo de Información con touchscreen




•         Herramienta de ventas
•         Punto de venta electrónico
•         Módulos de demostración de productos
•         Memoria de un evento
•         Protectores de pantalla (screen savers)
•         Índice Interactivo para respaldo de información en CD
•         Manuales de usuario, de servicio o de referencia TUTORIALES
•         Paquetes de entrenamiento para el staff o franquicias
•         Reportes anuales o presentaciones de resultados
•         Publicaciones digitales
•         Módulos en stands para ferias y exposiciones
•         Simuladores
•         Visitas a lugares virtuales o remotos (Presencia Virtual)
•         Realidad Virtual



•         Juegos y paquetes de entretenimiento
•         Programas educativos y de enseñanza
•         Prototipos interactivos
•         Recopilación de vida y obra
•         Demostradores electrónicos para agencias automotrices
•         Árboles genealógicos interactivos con imágenes, sonido y video
•         Archivo muerto de imágenes, sonidos, videos
•         Y tantas otras como la imaginación nos lo permita.

Las principales aplicaciones de multimedia en varios países se dan dentro de prácticas sociales diversas como: la diversión y el entretenimiento, la información, la comunicación, la capacitación, el aprendizaje, la publicidad, el marketing y la administración de negocios.





TIPOS DE MULTIMEDIA

TIPOS DE MULTIMEDIA
Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la finalidad de la información, o también, al medio en el cual serán publicadas.



•         Multimedia educativa. Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse sobre el aplicativo. Algunos eventos temporales importantes de la multimedia educativa: 1975/1980 Programación – 1985 Multimedia – 1990/1995 Internet – 2000 E-learning – 2005 Redes Sociales.





•         Multimedia publicitaria. Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña publicitaria, esto ha generado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets, móviles, desarrollo web, TDT (Televisión Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes sociales como herramienta de difusión viral.









•         Multimedia comercial. En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de entregables, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad entre otros, todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto. De alguna forma este tipo de multimedia está directamente relacionada con el aprendizaje electrónico (e-learning).








•         Multimedia informativa. Está relacionada con los elementos multimediales que brindan información, tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta información se presenta en la mayoría de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es primordial para conocer hechos antes que los medios de comunicación tradicionales.
CONCLUSIONES DEL BLOG
Los ambientes virtuales de aprendizaje enfocados en el uso de contenidos multimedia  han demostrado a lo largo de su vida ser herramientas poderosas para la generación de conocimientos fuera de las aulas de clases al ser consideradas complementos de la educación a distancia, estas herramientas tienen la ventaja de interactuar con recursos multimedia desde cualquier lugar con  una sola condicionante la cual es acceso a internet estas son creadas con el fin de apoyar la reproducción de conocimiento fuera de la institución educativa.







Este tipo de herramientas educativas con integración de contenidos multimedia es importante porque estimula, la atención de los estudiantes al momento de educarse por su propia cuenta, lo cual permite una práctica educativa propia que complementa el conocimiento obtenido en las salas de clase, de igual manara durante este transcurso de autoaprendizaje, se origina la curiosidad de los principiantes al permitir evaluaciones cortas y la investigación de conceptos relacionados entre sí, con el fin de que el conocimiento adquirido sea visto de manera objetiva, al realizar la integración de todos los contenidos multimedia en una herramienta multimedia educativa se convierte en un complemento para los docentes al tener un repositorio unido en el cual pueden subir complementos educativos para sus alumnos.

REFERENCIAS


Gándara, v. m. 1994. El proceso de desarrollo y el diseño de interfaz al usuario: Álvarez, j.m. y Bañuelos, a.m. (coord.). Usos educativos de la computadora. México, UNAM.
Rodríguez, Jordi, ¿qué quieres que se vea? el uso didáctico del software de presentaciones, Barcelona, aula de innovación educativa, 1997.
Santos, Antonio colmenar, diseño y desarrollo multimedia. Herramientas de autor, Editorial rama, 2005.
Recuento histórico del uso de la tecnología educativa.
https://prezi.com/w3ms6tfhwgv6/recuento-historico-del-uso-de-la-tecnologia-educativa/
Obermeier Pérez Martha Lorena (2007) Recursos tecnológicos y móviles para la educación - Revista Iberoamericana para la investigación  y el desarrollo educativo ISSN 2007-2619.
Camacho, M. (2006). Material didáctico para la Educación Especial (Primera Edición ed.).
Costa Rica: Editorial Universidad Estatal a distancia.
Ogalde, I., & González, M. (2008). Nuevas Tecnologías y Educación: Diseño, desarrollo, uso y evaluación de materiales didácticos (Primera edición ed.). México: Trillas.
Mendoza López Priscila (2006), Tesis profesional, Lineamientos de diseño de información para el desarrollo de sitios educativos en Internet, Cholula, Puebla, México a 1 de febrero de 2006 Universidad de las Américas Puebla.
https://prezi.com/w3ms6tfhwgv6/recuento- historico-del-uso-de-la-tecnologia-educativa/ (tema 1.1), consultado 10 junio de 2015.
Ventajas de la multimedia
Multimedia Educativa - Ecu Red Conocimiento con todos y para todos. (2015/06/13)

http://www.ecured.cu/index.php/Multimedia_educativa